日本大学最新研究:孤僻者即便玩网游也不会变得开朗


  【CNMO科技消息】很多人认为,让现实中不喜欢交际的人玩玩网游,或许就能让他们变得开朗起来。然而,日本一项最新研究给出了否定的答案。近日,日本奈良先端科学技术大学院大学等研究团队在国际综合学术期刊《PLOS ONE》 上发表了一篇题为《日本玩家中的社会边缘化风险与社交偏好负相关性》的论文。研究结果显示,那些现实中容易陷入孤僻的人,即使玩网游也不会变得开朗。

游戏
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日本大学最新研究:孤僻者即便玩网游也不会变得开朗

  ▍587人实证:孤僻者即使在网游中也不愿社交

  研究团队通过众包服务招募了587名有游戏经验的日本人作为调查对象。他们采用学术上经过验证的多项量表,分析了社会边缘化风险与游戏偏好之间的关系。

  研究发现,社会边缘化风险较高的人,即使在网络游戏中也表现出明显的不愿社交倾向。具体而言,这些玩家不喜欢在游戏中帮助他人、不热衷于聊天交流、也不偏好团队合作玩法。此外,他们对高难度挑战、自由探索、角色自定义、收集奖励等游戏元素的喜好度也普遍较低。

  这一现象的背后逻辑是:那些长期孤僻的人,在网络环境中同样认为人际关系是“麻烦的”甚至“有害的” 。研究团队指出,他们可能为了逃避孤独和压力,而刻意避免在虚拟世界中进行社交。

手机游戏
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  研究还发现,高社会边缘化风险群体对会被严厉批评失败的游戏或难度急剧上升的游戏也容易失去兴趣。这进一步说明,对于孤僻倾向者而言,游戏并不是一个能够轻易融入的社交避风港。

  ▍研究背景:日本“家里蹲”问题严峻,游戏能否成为社会连接的纽带?

  “家里蹲”(ひきこもり)现象在日本由来已久,近年来已从日本蔓延为全球性的社会问题。根据日本厚生劳动省的定义,“家里蹲”是指回避就业、就学、社交等社会活动,原则上在家中滞留超过6个月的状态。据估计,日本有超过100万人受此影响。过去认为该现象以年轻男性为主,但2023年的政府调查显示女性也占了相当比例。

  正因如此,研究团队希望通过探究游戏能否成为将边缘化人群重新与社会连接起来的契机,来寻找解决问题的线索。然而,研究结果表明,并非所有游戏玩家都能通过游戏获得社交满足——那些本就存在孤僻风险的人,即使在匿名的网络环境中,依然会回避人际交往。

日本大学最新研究:孤僻者即便玩网游也不会变得开朗

  ▍研究建议:为孤僻倾向者设计更友好的游戏

  基于上述发现,研究团队为游戏设计提出了具体建议,以帮助有孤立风险的玩家也能享受游戏乐趣:

  渐进式难度:逐步引入难度和复杂机制,避免一开始就让玩家感到挫败;

  非强制竞争:不强迫对战或竞争,而是营造宽松的合作氛围;

  灵活的游戏节奏:支持短时间游玩,可随时中断和继续。

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  研究团队也强调,本次研究仅揭示了社会边缘化风险与游戏偏好之间的相关性,并不等同于证明了偏好单人游戏或回避在线交流的人就一定会变成“家里蹲” 。同时,研究采用的是自我申报式问卷,并未确认实际游戏内行为,且样本中高社会边缘化风险者比例偏高,因此结果不能简单推广至所有玩家。

  尽管如此,这项研究依然表明,游戏并非孤僻者的万能解药——虚拟世界的社交同样需要一定的心理基础。对于那些真正渴望社交的孤僻者来说,游戏或许只是一个入口,而非终点。



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